Otwiera się w nowej karcie

Ile dzieci gra i ile wydaje w grach? Liczby o graczach w wieku szkolnym z Polski i Europy

O graniu dzieci mówi się dużo, ale rzadko z liczbami w ręku. W jednych rozmowach każde dziecko jest „uzależnione od gier”, w innych problemu nie ma wcale. Dane pokazują obraz spokojniejszy i ciekawszy niż obie skrajności.

ZespółŁukasz WudykaRodzice

O graniu dzieci mówi się dużo, ale rzadko z liczbami w ręku. W jednych rozmowach każde dziecko jest „uzależnione od gier”, w innych problemu nie ma wcale. Dane pokazują obraz spokojniejszy i ciekawszy niż obie skrajności.

Zebraliśmy wyniki badań, w których da się sprawdzić metodę i rok: ile dzieci w wieku szkolnym gra, ile czasu to zajmuje, co wiadomo o wydatkach w grach i o kontaktach z obcymi osobami. Przy każdej liczbie podajemy źródło, a tam, gdzie polskich danych nie ma, piszemy to wprost.

W skrócie

  • W badaniu Polish Gamers KIDS z czerwca 2022 r. granie zadeklarowało 85% dzieci w wieku 9-15 lat, a 88% grało lub oglądało, jak grają inni.
  • Według badania NASK „Nastolatki” z jesieni 2024 r. granie online wymienia wśród swoich najczęstszych zajęć w sieci 52% uczniów: 70% chłopców i 34% dziewcząt.
  • W polskiej edycji badania ESPAD z 2024 r. codziennie przez cały tydzień grało 25,5% uczniów w wieku 15-16 lat, a 21,3% nie grało w tym tygodniu ani razu.
  • W sondażu Ipsos dla Video Games Europe z 2024 r. 76% rodziców grających dzieci podało, że dziecko nie wydaje pieniędzy w grach. To dane z pięciu krajów Europy Zachodniej, bez Polski.
  • Publicznie dostępnego polskiego badania o kwotach wydawanych przez dzieci w grach nie znaleźliśmy. Nie ma też polskiego pomiaru kontaktów z obcymi osobami wyłącznie w grach.
  • Rodzice widzą mniej, niż się dzieje: w badaniu NASK z 2024 r. nastolatki oceniły swój czas w sieci w dni powszednie na 4 godz. 59 min, a rodzice czas swoich dzieci na 3 godz. 48 min.

Ile dzieci w Polsce gra w gry?

Krótka odpowiedź: zdecydowana większość. Dokładny odsetek zależy od tego, kogo pytano i jak brzmiało pytanie, dlatego warto oglądać kilka badań obok siebie.

Dzieci w wieku 9-15 lat

Najmłodszych graczy opisuje raport Polish Gamers KIDS 2022. Badanie przeprowadzono w dniach 17-27 czerwca 2022 r. metodą ankiety internetowej na panelu Ariadna, a próba główna liczyła 1249 dzieci w wieku 9-15 lat. Pytano o czynności z ostatniego miesiąca.

Granie na co najmniej jednym urządzeniu zadeklarowało 85% badanych. Jeśli doliczyć dzieci, które same nie grają, ale oglądają rozgrywki innych, wynik rośnie do 88%. Wśród chłopców grało lub oglądało 91% w wieku 9-12 lat i 93% w wieku 13-15 lat. Wśród dziewcząt było to odpowiednio 87% i 80%.

Najpopularniejszy jest telefon. W ostatnim miesiącu na smartfonie lub tablecie grało 65% badanych dzieci. Zapytane o trzy ulubione zajęcia w wolnym czasie, dzieci najczęściej wskazywały grę na telefonie lub tablecie (46%), spotkania z kolegami i koleżankami (42%) oraz grę na komputerze lub konsoli (40%).

Różnica między chłopcami a dziewczętami dotyczy sprzętu, a nie samego grania.
Grę na komputerze lub konsoli wśród ulubionych zajęć wskazało 57% chłopców i 22% dziewcząt. Przy grze na telefonie różnica prawie znika: 49% chłopców i 44% dziewcząt.

Uczniowie klas 7-8 i szkół ponadpodstawowych

Starszych uczniów bada NASK. W edycji raportu „Nastolatki” zrealizowanej w październiku i listopadzie 2024 r. wzięło udział 3665 uczniów klas siódmych i ósmych szkół podstawowych oraz pierwszych i drugich klas szkół ponadpodstawowych, a także 918 rodziców.

Uczniowie wskazywali, do czego najczęściej używają internetu. Granie w gry online wybrało 52% badanych i znalazło się ono w pierwszej piątce zajęć, obok muzyki, filmów, komunikatorów i mediów społecznościowych. Wśród chłopców granie wskazało 70%, wśród dziewcząt 34%.

To pytanie o najczęstsze zajęcia, a nie o to, czy ktoś w ogóle gra. Dlatego 52% z badania NASK nie przeczy 85% z badania Polish Gamers KIDS. Jedno mierzy, co jest dla ucznia głównym zajęciem w sieci, drugie, czy grał choć raz w miesiącu.

Młodzież w wieku 15-18 lat

Trzecie źródło to polska część europejskiego badania szkolnego ESPAD. Raport z 2024 r., opublikowany przez Krajowe Centrum Przeciwdziałania Uzależnieniom, opiera się na ankietach wypełnianych w klasach w maju i czerwcu 2024 r. Próba ogólnopolska objęła 3185 uczniów klas pierwszych (15-16 lat) i 3301 uczniów klas trzecich (17-18 lat) szkół ponadpodstawowych.

W tygodniu przed badaniem w gry na komputerze, telefonie lub konsoli grało 78,7% uczniów w wieku 15-16 lat i 71,4% uczniów w wieku 17-18 lat. W pytaniu o formy spędzania wolnego czasu granie w gry komputerowe przynajmniej kilka razy w roku zadeklarowało 91,6% młodszych i 86,8% starszych uczniów.

Dzieci a gry komputerowe, statystyki z czterech badań: odsetek grających uczniów, codzienne granie i wydatki
Badanie i terminKogo pytanoCo mierzonoWynik
Polish Gamers KIDS, czerwiec 2022dzieci 9-15 latgranie w ostatnim miesiącu85%
Polish Gamers KIDS, czerwiec 2022dzieci 9-15 latgranie lub oglądanie rozgrywek88%
NASK „Nastolatki”, jesień 2024klasy 7-8 i 1-2 szkół ponadpodstawowychgranie online wśród najczęstszych zajęć w sieci52%
ESPAD Polska, wiosna 2024uczniowie 15-16 latgranie w ostatnich 7 dniach78,7%
ESPAD Polska, wiosna 2024uczniowie 17-18 latgranie w ostatnich 7 dniach71,4%

Źródło: Polish Gamers KIDS 2022, NASK, raport „Nastolatki”, ESPAD 2024 Polska. Wyniki z ESPAD za ostatnie 7 dni to dopełnienie odsetka uczniów, którzy w tym czasie nie grali (21,3% i 28,6%).

Ile czasu dzieci spędzają na graniu?

O czasie gry najwięcej mówi ESPAD, bo pyta osobno o liczbę dni i o liczbę godzin. Trzeba pamiętać, że dotyczy młodzieży od 15. roku życia. Dla młodszych dzieci w Polsce nie znaleźliśmy publicznego badania, które mierzyłoby czas gry równie dokładnie.

Ile dni w tygodniu?

Wśród uczniów w wieku 15-16 lat codziennie przez wszystkie 7 dni grało 25,5%, a wśród uczniów w wieku 17-18 lat 19,6% (ESPAD 2024). Jednocześnie co piąty młodszy uczeń (21,3%) i więcej niż co czwarty starszy (28,6%) nie zagrał w tym tygodniu ani razu. Pozostali grali przez kilka dni.

Ile godzin dziennie?

W typowy dzień roboczy uczniowie w wieku 15-16 lat najczęściej wskazywali 2-3 godziny gry (25,2%) albo około godziny (19,1%). Sześć godzin lub więcej podało 9,5%. W weekend obraz się zmienia: 20,1% grało około 4-5 godzin, a 19,1% sześć godzin lub więcej.

Czas gry (uczniowie 15-16 lat)Dzień roboczyDzień weekendowy
Nie grał20,9%16,9%
Pół godziny lub mniej13,1%8,5%
Około 1 godziny19,1%11,3%
Około 2-3 godzin25,2%24,1%
Około 4-5 godzin12,1%20,1%
6 godzin i więcej9,5%19,1%

Źródło: ESPAD 2024 Polska, tabela 68. Czas gry w typowym dniu z ostatnich 7 dni przed badaniem, odsetki badanych.

Dzieci a gry komputerowe, statystyki czasu gry: ile godzin w dzień weekendowy grają uczniowie w wieku 15-16 lat

Jak to wygląda na tle Europy?

Punktem odniesienia jest międzynarodowe badanie HBSC prowadzone we współpracy ze Światową Organizacją Zdrowia. W 2022 r. objęło prawie 280 tys. uczniów w wieku 11, 13 i 15 lat z 44 krajów i regionów. Według komunikatu Biura Regionalnego WHO dla Europy z września 2024 r. codziennie grało 34% nastolatków, a 22% grało co najmniej 4 godziny w dni, w które siadało do gry.

W tym samym badaniu 12% nastolatków zaliczono do grupy zagrożonej problemowym graniem: 16% chłopców i 7% dziewcząt. Jednocześnie 68% badanych uznano za graczy bez oznak problemu. Autorzy podkreślają, że dla wielu nastolatków granie pozostaje nieszkodliwą, a czasem korzystną formą spędzania czasu. Szczegóły zawiera raport HBSC o mediach społecznościowych i grach.

Co o swoim graniu mówią sami uczniowie?

W polskim badaniu ESPAD z 2024 r. 22,5% uczniów w wieku 15-16 lat zgodziło się ze zdaniem, że spędza na graniu za dużo czasu. Zły humor, gdy nie można grać, zgłosiło 8,2%. Wśród uczniów w wieku 17-18 lat było to odpowiednio 16,8% i 6,8%.

To ważna wskazówka dla rodziców.
Znaczna część nastolatków sama widzi, że gra więcej, niż by chciała. Rozmowę łatwiej zacząć od pytania, co im w tym przeszkadza, niż od zakazu. O ustawieniach limitów w telefonie piszemy w tekście o Czasie przed ekranem na iPhonie.

Ile dzieci wydają w grach? Co wiemy o mikropłatnościach

Mikropłatności to drobne zakupy wewnątrz gry: stroje dla postaci, dodatkowe poziomy, waluta gry albo skrzynki z losową zawartością, nazywane po angielsku loot boxami. Tu polskich danych jest najmniej.

Czego w polskich danych nie ma

Raport Polish Gamers KIDS 2022 ma rozdział o wydatkach na gry, kieszonkowym i abonamentach, ale publicznie udostępniono tylko część wstępną, a pełna wersja jest płatna. Nie podajemy więc z niego kwot, bo nie mogliśmy ich sprawdzić. W raportach NASK i ESPAD pytań o kwoty wydawane w grach nie ma. Liczb krążących w sieci bez wskazania badania nie powtarzamy.

Co pokazuje badanie z pięciu krajów Europy

Najbliższe porównanie to sondaż Ipsos dla Video Games Europe z 2024 r. Objął 2772 rodziców dzieci grających w gry we Francji, Niemczech, Włoszech, Hiszpanii i Wielkiej Brytanii. Zamówiła go organizacja branży gier, o czym trzeba pamiętać przy lekturze.

Według odpowiedzi rodziców 76% grających dzieci nie wydaje pieniędzy w grach, 18% wydaje, a 6% rodziców nie umiało odpowiedzieć. Wśród dzieci, które wydają, średnia wyniosła 31 euro miesięcznie, wobec 39 euro rok wcześniej. U 73% rodzin z tej grupy wydatki mieściły się w przedziale od 1 do 20 euro miesięcznie.

Pytanie do rodziców (Ipsos, 2024)Wynik
Dziecko nie wydaje pieniędzy w grach76%
Dziecko wydaje pieniądze w grach18%
Rodzic nie wie6%
Średni miesięczny wydatek wśród dzieci, które wydają31 euro
Wydatki od 1 do 20 euro miesięcznie (wśród wydających)73%
Rodzic nie nadzoruje wydatków dziecka w grach (wśród wydających)5%

Źródło: Ipsos dla Video Games Europe, „Children’s in-game spending”, czerwiec 2024. Pięć krajów, bez Polski. Odpowiedzi rodziców, nie dzieci.

Na co idą te pieniądze?

Rodzice dzieci, które wydają, najczęściej wskazywali dodatki wpływające na rozgrywkę, na przykład nową broń lub umiejętności (38%). Na elementy ozdobne, które nie zmieniają przebiegu gry, wskazało 30%. Najrzadziej wymieniano zakupy o nieznanej z góry zawartości, czyli skrzynki z losowymi nagrodami (21%).

W tej samej grupie 49% rodziców umówiło się z dzieckiem, że pyta ono o zgodę przed zakupem, a 27% ustaliło limit wydatków. Łącznie 95% zadeklarowało jakąś formę nadzoru.

Oznaczenia PEGI a zakupy w grach

PEGI to europejski system oznaczeń wiekowych gier. Poza wiekiem na okładce lub w sklepie widać też piktogramy opisujące zawartość. Jeden z nich to „Zakupy w ramach gry”: według opisu znaków na stronie PEGI oznacza on, że gra pozwala kupować cyfrowe towary lub usługi za prawdziwe pieniądze.

Od czerwca 2026 r. PEGI ocenia nowo zgłaszane gry także pod kątem tego, jak działają, a nie tylko co pokazują. Jak podaje raport Video Games Europe „Key Facts 2025”, gra z płatnymi losowymi przedmiotami dostaje domyślnie oznaczenie PEGI 16, a gra z ofertami ograniczonymi w czasie PEGI 12. Gry z komunikacją bez możliwości blokowania i wyciszania innych graczy mają otrzymywać PEGI 18.

Co z tego wynika w praktyce.
Przy nowych grach samo oznaczenie wieku mówi dziś więcej o płatnościach i czacie niż kilka lat temu. Starsze tytuły mogą mieć jeszcze oznaczenie nadane według wcześniejszych zasad, więc warto patrzeć także na piktogramy.

Z kim dzieci grają? Kontakty z obcymi w grach

Gry sieciowe są dziś miejscem spotkań. Większość tych kontaktów to rówieśnicy i zwykła zabawa. Część wymaga uwagi dorosłych.

Czego polskie badania nie mierzą

Nie znaleźliśmy ogólnopolskiego badania, które pytałoby dzieci, jak często rozmawiają z nieznajomymi właśnie w grach. Polskie dane dotyczą internetu jako całości. Poniższe liczby opisują więc tło, a nie same gry.

Spotkania z dorosłymi poznanymi w sieci

W badaniu NASK „Nastolatki” z 2024 r. 11% uczniów podało, że spotkało się z osobą dorosłą poznaną w internecie. W 2022 r. było to 18%, a w 2020 r. 14%. Spośród tych, którzy się spotkali, 28% nie powiedziało o tym nikomu, a 48% uprzedziło rodziców lub opiekunów.

Rodzice widzą to inaczej. Aż 95% badanych rodziców uznało, że ich dziecko nie brało udziału w takim spotkaniu. To nie zarzut wobec rodziców, tylko informacja, że o części kontaktów dzieci po prostu nie mówią. Sygnały, po których można rozpoznać niepokojącą znajomość, opisujemy w tekście Obcy dorosły pisze do Waszego dziecka.

Kradzież przedmiotów i kont w grach

W tym samym badaniu NASK 8% nastolatków podało, że padło ofiarą kradzieży dóbr wirtualnych, na przykład przedmiotów w grach. Wśród rodziców o takim zdarzeniu u swojego dziecka wiedziało 4%. Włamanie na konto pocztowe lub społecznościowe zgłosiło 12% uczniów i 5% rodziców. Autorzy raportu zauważają, że kradzież dóbr wirtualnych częściej zgłaszali chłopcy. Więcej o hasłach piszemy w tekście Hasła nastolatków w danych.

Wyzwiska i groźby: dane ze Stanów Zjednoczonych

Doświadczenia z samej rozgrywki najdokładniej opisało Pew Research Center w badaniu nastolatków w wieku 13-17 lat w USA, przeprowadzonym od 26 września do 23 października 2023 r. Gra tam 85% nastolatków, a 41% robi to codziennie. Spośród grających 89% gra z innymi osobami, a 47% zawarło dzięki grze znajomość w sieci.

Jednocześnie 43% grających nastolatków doświadczyło w grze nękania w jednej z trzech form: 41% zostało obraźliwie nazwanych, 12% grożono przemocą fizyczną, a 8% otrzymało niechciane treści o charakterze seksualnym. To dane amerykańskie i nie wolno ich wprost przenosić na Polskę. Pokazują jednak, o co warto zapytać dziecko.

Jeśli Wasze dziecko jest obrażane w grze, konkretne kroki znajdziecie w tekście Hejt w grach online i na Discordzie. O tym, jak często platformy używane przez graczy usuwają treści, piszemy w zestawieniu Discord, Twitch i Snapchat w liczbach.

Dzieci a gry komputerowe i internet, statystyki NASK: porównanie odpowiedzi nastolatków i rodziców z 2024 roku

Dlaczego rodzice widzą mniej, niż się dzieje?

W badaniu NASK z 2024 r. te same pytania zadano uczniom i rodzicom. Różnice powtarzają się w każdym obszarze.

Nastolatki oceniły, że w dni powszednie aktywnie korzystają z internetu średnio 4 godz. 59 min dziennie. Rodzice ocenili czas swoich dzieci na 3 godz. 48 min. W weekendy było to odpowiednio 5 godz. 16 min i 4 godz. 55 min. To czas w sieci ogółem, nie tylko w grach, ale gry są jego dużą częścią, zwłaszcza u chłopców.

Drugie badanie NASK, „Style cyfrowego rodzicielstwa w Polsce”, zrealizowane w listopadzie i grudniu 2025 r. na próbie 1000 rodziców dzieci w wieku 6-17 lat, pokazuje, jak często dorośli towarzyszą dzieciom. Wspólne granie w gry online wskazało 31% rodziców. Dla porównania wspólne oglądanie filmów i seriali wskazało 48,5%.

Wspólna gra daje więcej wiedzy niż kontrola z zewnątrz.
Rodzic, który choć raz zagrał z dzieckiem, wie, czy w grze jest czat głosowy, sklep i lista znajomych. Wie też, o co pytać.

Jak ustawić zgodę na zakupy i limity wydatków?

Większość sklepów z grami pozwala wymagać zgody rodzica na każdy zakup dziecka. Ustawienia warto wprowadzić razem z dzieckiem i wyjaśnić, po co są.

  1. Telefon lub tablet z Androidem. W grupie rodzinnej Google rodzic może wymagać swojej zgody na wszystkie treści albo tylko na zakupy w aplikacjach. Opisuje to pomoc Google Play o zatwierdzaniu zakupów.
  2. Weryfikacja zakupów w Google Play. Na urządzeniu można włączyć potwierdzanie zakupów, na przykład kodem PIN, hasłem do konta Google lub danymi biometrycznymi. Według pomocy Google Play wyłączenie weryfikacji może prowadzić do nieautoryzowanych zakupów.
  3. iPhone i iPad. Funkcja „Poproś o zakup” w Chmurze rodzinnej wysyła do rodzica prośbę przy każdej próbie kupna lub pobrania. Zasady opisuje wsparcie Apple. Dziecko potrzebuje własnego konta w grupie rodzinnej.
  4. Konsola PlayStation. W zarządzaniu rodziną można ustawić dziecku miesięczny limit wydatków. Zakupy dziecka są pobierane z portfela menedżera rodziny, co wyjaśnia wsparcie PlayStation.
  5. Karta płatnicza. Nie zapisujcie karty na koncie, z którego korzysta dziecko. Jeśli dziecko ma kupować samodzielnie, bezpieczniejsze są doładowania na z góry ustaloną kwotę.

Jeżeli dopiero wybieracie dziecku pierwsze urządzenie, przyda się też tekst Pierwszy telefon dla siedmiolatka.

Dziecko wydało pieniądze w grze bez Waszej zgody. Co mówi prawo?

Zasady wynikają z Kodeksu cywilnego. Dziecko, które nie ukończyło 13 lat, nie ma zdolności do czynności prawnych (art. 12), a zawarta przez nie umowa jest co do zasady nieważna (art. 14 § 1). Wyjątkiem są umowy powszechnie zawierane w drobnych bieżących sprawach życia codziennego. Taka umowa staje się ważna z chwilą wykonania, chyba że rażąco krzywdzi dziecko (art. 14 § 2).

Nastolatek, który ukończył 13 lat, ma ograniczoną zdolność do czynności prawnych (art. 15). Do zaciągnięcia zobowiązania potrzebuje zgody rodzica lub opiekuna (art. 17), a ważność umowy zawartej bez tej zgody zależy od jej potwierdzenia (art. 18). Bez zgody może zawierać drobne umowy życia codziennego (art. 20) i rozporządzać tym, co rodzic oddał mu do swobodnego użytku (art. 22), czyli na przykład kieszonkowym.

Przepisy nie podają kwoty, do której zakup w grze jest „drobną bieżącą sprawą”. Zależy to od okoliczności: wieku dziecka, wysokości i liczby zakupów. Dlatego każdą sprawę ocenia się osobno, a ten tekst nie zastępuje porady prawnika.

Co zrobić po kolei

  1. Zabezpieczcie potwierdzenia: wiadomości ze sklepu, historię zakupów na koncie i wyciąg z rachunku.
  2. Zgłoście zakupy w sklepie, w którym je zrobiono. Google Play ma osobną ścieżkę zgłaszania obciążeń, których nie rozpoznajecie, opisaną w pomocy sklepu. Napiszcie wprost, że kupowało dziecko bez zgody rodzica, i podajcie jego wiek.
  3. Zróbcie to szybko. Im krócej od zakupu, tym łatwiej wykazać, co się stało. Poproście dziecko, by do wyjaśnienia sprawy nie korzystało z kupionych dodatków i waluty gry.
  4. Jeśli sklep odmówi, napiszcie reklamację do wydawcy gry z powołaniem się na brak zgody przedstawiciela ustawowego. Pomocy możecie szukać u miejskiego lub powiatowego rzecznika konsumentów.
  5. Włączcie zgodę na zakupy opisaną wyżej i porozmawiajcie z dzieckiem bez oskarżeń. Wiele gier jest zaprojektowanych tak, by zakup był jednym dotknięciem ekranu.

Wzór krótkiego zgłoszenia.
„Zgłaszam zakupy z dnia [data] na łączną kwotę [kwota], dokonane na koncie [adres konta] w grze [nazwa]. Zakupów dokonało moje dziecko w wieku [wiek] lat bez mojej wiedzy i zgody. Jako przedstawiciel ustawowy nie potwierdzam tych umów i proszę o zwrot środków. W załączeniu przesyłam potwierdzenia transakcji.”

Jak czytać te liczby i czego one nie mówią?

Zestawione badania różnią się wiekiem badanych, terminem i pytaniami. Polish Gamers KIDS (2022) to ankieta internetowa wśród dzieci z panelu badawczego, czyli z rodzin korzystających z internetu, a publicznie dostępna jest tylko jej część. NASK (2024) i ESPAD (2024) to ankiety wypełniane przez uczniów w szkołach, oparte na ich własnych deklaracjach. Czas gry podawany z pamięci bywa zaniżony albo zawyżony.

Badanie Ipsos dla Video Games Europe (2024) opiera się na odpowiedziach rodziców z pięciu krajów i zostało zamówione przez branżę gier. Rodzice mogą nie wiedzieć o części wydatków, co widać po różnicach między deklaracjami rodziców i dzieci w badaniu NASK. Dane Pew Research Center (2023) dotyczą Stanów Zjednoczonych, a dane HBSC (2022) są średnią z 44 krajów i regionów.

Żadne z tych badań nie mierzy tego, co dzieje się na konkretnych serwerach i czatach. Nie wiemy też, ile polskie dzieci wydają w grach, bo takiego publicznego pomiaru nie ma. Kiedy więc traficie na nagłówek z dokładną kwotą, sprawdźcie, czy podano badanie, rok i grupę badanych. Więcej o takich pułapkach piszemy w tekście Jak czytać badania o hejcie?

Podsumowanie: granie jest normą, a wiedza dorosłych bywa niepełna

Granie to zwykła część życia dzieci w wieku szkolnym. Gra zdecydowana większość, a co czwarty uczeń w wieku 15-16 lat robi to codziennie. Wielogodzinne granie dotyczy mniejszości i częściej zdarza się w weekendy. Spora grupa nastolatków sama uważa, że gra za dużo, i to jest dobry punkt wyjścia do rozmowy.

O wydatkach polskich dzieci w grach wiemy niewiele. Dane z Europy Zachodniej wskazują, że większość dzieci nie wydaje nic, a tam, gdzie wydaje, zwykle są to niewielkie kwoty. Ryzyko dotyczy pojedynczych sytuacji bez nadzoru, którym można zapobiec kilkoma ustawieniami. Najsłabiej opisane są kontakty z obcymi osobami, dlatego tu najwięcej zależy od Waszej rozmowy z dzieckiem.

Gdzie szukać pomocy?

Jeśli Wasze dziecko jest obrażane, zastraszane lub szantażowane w grze albo na czacie, możecie zgłosić się do Fundacji Usuwanie Hejtu: tel. 222 900 142, e-mail biuro@usuwaniehejtu.pl. Fundacja pomaga zabezpieczyć materiał, przygotować zgłoszenia do platform i prowadzi je do końca, a w razie potrzeby kieruje do prawnika lub psychologa. Sprawy dzieci prowadzimy zawsze z udziałem rodzica lub opiekuna.

  • 116 111 - telefon zaufania dla dzieci i młodzieży.
  • 800 100 100 - telefon dla rodziców i nauczycieli w sprawie bezpieczeństwa dzieci.
  • 116 123 - telefon dla dorosłych w kryzysie emocjonalnym.
  • 112 - gdy zagrożone jest życie lub zdrowie.
  • Miejski lub powiatowy rzecznik konsumentów - przy sporze o zwrot pieniędzy za zakupy dziecka.
  • Policja - gdy ktoś nakłania dziecko do przesyłania zdjęć, spotkania lub przekazania pieniędzy.

Działania Fundacji można wesprzeć darowizną na stronie usuwaniehejtu.pl.

Najczęściej zadawane pytania

1. Ile procent dzieci w Polsce gra w gry komputerowe?
W badaniu Polish Gamers KIDS z czerwca 2022 r. granie w ostatnim miesiącu zadeklarowało 85% dzieci w wieku 9-15 lat. W badaniu ESPAD z 2024 r. w tygodniu przed ankietą grało 78,7% uczniów w wieku 15-16 lat.

2. Ile godzin dziennie grają nastolatki?
Według ESPAD 2024 uczniowie w wieku 15-16 lat w dzień roboczy najczęściej podawali 2-3 godziny (25,2%). W weekend 19,1% grało sześć godzin lub więcej, a 16,9% nie grało wcale.

3. Czy chłopcy grają więcej niż dziewczęta?
Tak, zwłaszcza na komputerze i konsoli. W badaniu NASK z 2024 r. granie online wśród najczęstszych zajęć w sieci wskazało 70% chłopców i 34% dziewcząt. Przy grach na telefonie różnice są niewielkie.

4. Ile polskie dzieci wydają na mikropłatności?
Publicznie dostępnego polskiego badania z kwotami nie znaleźliśmy. W sondażu Ipsos z 2024 r. z pięciu krajów Europy Zachodniej średnia wśród dzieci, które wydają, wyniosła 31 euro miesięcznie, a 76% rodziców podało, że dziecko nie wydaje nic.

5. Czym są loot boxy?
To płatne skrzynki z losową zawartością: gracz płaci, nie wiedząc, co dostanie. Od czerwca 2026 r. nowo oceniane gry z takimi przedmiotami otrzymują domyślnie oznaczenie PEGI 16.

6. Czy można odzyskać pieniądze wydane przez dziecko w grze?
Często tak, ale zależy to od wieku dziecka, kwoty i okoliczności. Zacznijcie od zgłoszenia w sklepie, w którym dokonano zakupu, i zaznaczcie, że kupowało dziecko bez zgody rodzica. Przy odmowie pomocy udzieli rzecznik konsumentów.

7. Od ilu lat dziecko może samo kupować w grach?
Dziecko poniżej 13 lat nie ma zdolności do czynności prawnych, poza drobnymi umowami życia codziennego. Nastolatek od 13 lat potrzebuje zgody rodzica na zobowiązania, ale może swobodnie wydawać środki oddane mu do własnego użytku, na przykład kieszonkowe.

8. Jak zablokować zakupy w grach na telefonie dziecka?
Na Androidzie ustawcie w grupie rodzinnej Google wymóg zgody rodzica na zakupy. Na iPhonie włączcie funkcję „Poproś o zakup” w Chmurze rodzinnej. Nie zapisujcie też karty płatniczej na koncie dziecka.

9. Co oznacza piktogram zakupów na pudełku z grą?
To oznaczenie PEGI informujące, że w grze można kupować cyfrowe dodatki za prawdziwe pieniądze. Nie mówi, ile takie zakupy kosztują, dlatego warto sprawdzić sklep w grze przed jej udostępnieniem dziecku.

10. Czy granie codziennie oznacza uzależnienie?
Nie. W badaniu HBSC z 2022 r. codziennie grało 34% nastolatków, a do grupy zagrożonej problemowym graniem zaliczono 12%. O problemie świadczy utrata kontroli i zaniedbywanie innych spraw, a nie sama częstotliwość.

11. Jak często dzieci rozmawiają z obcymi w grach?
Polskiego badania, które mierzyłoby to wyłącznie w grach, nie znaleźliśmy. Wiadomo, że w 2024 r. 11% uczniów badanych przez NASK spotkało się z dorosłym poznanym w internecie, a 28% z nich nikomu o tym nie powiedziało.

12. Co zrobić, gdy dziecku skradziono konto lub przedmioty w grze?
Zabezpieczcie zrzuty ekranu i wiadomości, zmieńcie hasło do poczty powiązanej z kontem i zgłoście sprawę w pomocy technicznej wydawcy gry. Jeśli doszło do wyłudzenia pieniędzy, można zawiadomić policję.

13. Czy rodzice wiedzą, ile czasu dziecko spędza w sieci?
Zwykle oceniają ten czas niżej niż same dzieci. W badaniu NASK z 2024 r. nastolatki podały średnio 4 godz. 59 min w dni powszednie, a rodzice 3 godz. 48 min.

14. Skąd pochodzą liczby o grających dzieciach i czy można im ufać?
Z ankiet, w których dzieci lub rodzice sami opisują swoje zachowania. Takie deklaracje bywają niedokładne, a badania różnią się wiekiem badanych i pytaniami, dlatego wyniki należy porównywać ostrożnie.

Źródła

A jak jest u Was? Napiszcie w komentarzu

Czy wiecie, w co i z kim gra Wasze dziecko, i jak się tego dowiedzieliście? Czy zdarzył się Wam zakup w grze bez zgody i czy udało się odzyskać pieniądze? Napiszcie też, jakich danych zabrakło Wam w tym zestawieniu. Prosimy, by w komentarzach nie podawać nazwisk, nazw kont ani innych danych dzieci i osób trzecich.

Udostępnij wpis
Zespół
Łukasz Wudyka

Właściciel firmy Pozycjonowanie Stron i prezes Fundacji Usuwanie Hejtu. Zajmuje się PR, SEO i ochroną reputacji w sieci.

Komentarze

Wszystkie komentarze sprawdzamy przed publikacją. Emblemat przy nicku to ranga za wsparcie fundacji. Zdobądź swój emblemat